גיטרה אמיתית חושפת את המבחן האמיתי של משחקי המוזיקה header
גיטרה אמיתית iconכתבה על גיטרה אמיתית

גיטרה אמיתית חושפת את המבחן האמיתי של משחקי המוזיקה

פרסומות

משחקי מוזיקה כבר לא יכולים להסתפק במסך צבעוני ובצלילים נעימים. אחרי שנים שבהן הקשה על אריחים נופלים הפכה לנוסחה כמעט אוטומטית, השאלה החשובה יותר היא אם המשחק מצליח לגרום לי להרגיש שאני עושה משהו מוזיקלי, ולא רק מגיב בזמן. כאן בדיוק נכנסת גיטרה אמיתית: לא כתחליף מלא לכלי נגינה, אלא כמבחן קטן ומעניין למה שמשתמשים מצפים היום ממשחק מוזיקה בטלפון.

בבדיקה שלי, הכוח שלה לא נמצא בהבטחה להפוך כל מתחיל לגיטריסט. הוא נמצא בפשטות של הרעיון: לקחת את הדימוי המוכר של גיטרה, לפרק אותו לפעולות שאפשר לבצע באצבעות, ולבנות סביבן לולאה קצרה שמזמינה עוד ניסיון. זו חוויה נגישה, מיידית וקלה להבנה, אבל היא גם חושפת את המגבלה המרכזית של הקטגוריה: משחקי מוזיקה עדיין יודעים לגרום לנו ללחוץ, אך לא תמיד יודעים לגרום לנו להקשיב.

הקטגוריה כבר לא מסתפקת בצליל

הבסיס של משחקי מוזיקה נותר פשוט. בוחרים שיר או סגנון, לומדים את חוקי המגע, ומנסים לשמור על רצף בלי לפספס. התגמול מגיע בצורת ניקוד, פתיחת תכנים, שיפור ביצוע ולעיתים גם תחושת שליטה שמתחזקת משיר לשיר. זו נוסחה יעילה מפני שהיא מחברת בין קצב, זיכרון שרירי ותחרות אישית.

אבל הרף עלה. משתמשים כבר מכירים משחקים כמו מג'יק טיילס 3, שבהם המבט ננעל על מסלול והיד מגיבה כמעט באופן אינסטינקטיבי. הם מכירים גם את טיילס הופ, שמוסיף תנועה, קפיצות ואשליה של מסע בתוך השיר. מול המשחקים האלה, מוצר מוזיקלי חדש צריך להציע יותר מאוסף מנגינות. הוא צריך לענות על שאלה פשוטה: מה אני עושה כאן, מעבר ללחיצה על המקום הנכון?

במשחקי פסנתר, התשובה היא בדרך כלל דיוק. ביישומי תופים, היא תחושת קצב וחופש. בגיטרה, הציפייה מורכבת יותר, מפני שהכלי עצמו מזוהה עם פריטה, אקורדים, ליווי ושינויי מרקם. גם אם מסך הטלפון אינו יכול לשחזר את התחושה של מיתרים אמיתיים, הוא כן צריך לתת לאצבעות תפקיד שנשמע ומרגיש קשור למה שקורה במוזיקה.

פרסומות

מה המשחק עושה נכון כבר מהרגע הראשון

החוזקה הגדולה של גיטרה אמיתית היא שהיא בוחרת בדימוי ברור ולא מעמיסה עליו שכבות מיותרות. המשתמש מבין מהר מאוד שהמסך הוא כלי נגינה מדומה, שהמגע מפעיל צליל, ושאפשר להתחיל להתנסות בלי לקרוא מדריך ארוך. זו החלטה נכונה במיוחד בנייד, שבו כל שנייה של הסבר מיותר עלולה להפוך סקרנות לנטישה.

התחושה הראשונית דומה להרמת גיטרה במסיבה: לא באמת יודעים לנגן, אבל רוצים לנסות אקורד, לפרוט כמה פעמים ולראות אם משהו מתחבר. המשחק מצליח לשמר את הסקרנות הזו באמצעות תגובה מיידית. אין צורך לבנות מהלך ארוך כדי לקבל צליל, והמרחק בין פעולה לתוצאה קצר מספיק כדי לעודד ניסוי.

זהו אות חשוב לקטגוריה. משחק מוזיקה טוב אינו חייב להתחיל במערכת עמוקה. הוא חייב להתחיל בתגובה ברורה. אם נגיעה, גרירה או פריטה וירטואלית אינן מייצרות תחושה מיידית של קשר בין היד לאוזן, גם התוכן המרשים ביותר לא יחזיק מעמד.

הנוסחאות המוכרות עדיין כאן

למרות הדימוי השונה, המשחק נשען על כמה מוסכמות מוכרות מאוד. יש כאן למידה מהירה, חזרות קצרות, שירים שמזמינים ניסיון נוסף ומדד ביצוע שמאפשר לבדוק אם השתפרתי. אלה אינם פגמים. להפך: הם הסיבה שמשחקי מוזיקה מצליחים להיכנס בקלות לשגרת נסיעה, המתנה או הפסקה.

גם ההתמקדות במקטעים קצרים הגיונית. רוב האנשים אינם פותחים משחק כזה כדי לשבת שעה מול מסך. הם רוצים לנגן משהו במשך כמה דקות, לסגור, ואז לחזור מאוחר יותר. הלולאה הזו עובדת היטב כאשר המשחק שומר על קצב כניסה מהיר ואינו מעניש את המשתמש על כך שאין לו זמן לסשן מלא.

פרסומות

אלא שהמוסכמות האלה מתחילות להישחק. ניקוד לבדו כבר אינו מספיק, במיוחד כאשר כל ניסיון מרגיש זהה לקודם. פתיחת שירים היא תמריץ שימושי, אבל אם השירים עצמם אינם משנים את אופן המשחק, ההתקדמות הופכת לרשימת משימות. גם אפקטים נוצצים אינם יכולים להחליף תחושת נגינה אמיתית.

האתגר של הגיטרה: לא רק לפגוע בזמן

כאן המשחק נוגע בנקודה שהמתחרים הישירים שלו מתקשים לפתור. במשחקי אריחים, הפעולה המרכזית היא תגובה: האריח מגיע, ואני צריך לגעת בו בזמן הנכון. בגיטרה, הציפייה הטבעית היא לפעולה מוזיקלית יותר. פריטה יכולה להיות חזקה או עדינה, רציפה או מקוטעת, חלקה או עצבנית. גם בהדמיה פשוטה, המשתמש מצפה שהמחווה שלו תשנה את האופי של הצליל.

זו המוסכמה שהמשחק מאתגר, גם אם הוא אינו מצליח לממש אותה באופן מלא בכל רגע: הוא מציב את המשתמש בעמדה של מבצע ולא רק של שופט. אני לא רק מזהה את האות הבא; אני מנסה לייצר רצף שנשמע כמו נגינה. ההבדל קטן על הנייר, אבל מורגש היטב בידיים.

הבעיה היא שמסך שטוח מצמצם את טווח התחושות. אין התנגדות של מיתר, אין שינוי ממשי במתח, ואין משוב פיזי שמבדיל בין פריטה מדויקת לפריטה עצלה. לכן המשחק חייב לפצות על כך באמצעות צליל, תזמון ואנימציה. כאשר שלושת אלה מסונכרנים, האשליה עובדת. כאשר הם אינם מסונכרנים, נשארת רק הקשה על תמונה של כלי.

מה מלמדים אותנו הפסנתר, התופים והאריחים

המוצרים המקבילים מחדדים את כיוון התעשייה. פסנתר אמיתי מדגיש את הפנטזיה של כלי נגיש: לפתוח את הטלפון ולמצוא מולך מקלדת. משחקי פסנתר כמו פסנתר פייר משתמשים בקצב, באורות ובשירים מוכרים כדי להפוך תרגול קצר למופע קטן. הם אינם מנסים תמיד ללמד פסנתר במובן המסורתי, אבל הם מבינים היטב את חשיבות הסנכרון בין מגע לצליל.

פרסומות

תופים אמיתיים הולך לכיוון אחר. תופים מתאימים באופן טבעי למסך מגע מפני שהפעולה הבסיסית שלהם היא פגיעה במשטח. אפשר להקיש על אזורים שונים, לבנות מקצב ולחוש מיד את ההבדל בין מכה אחת לאחרת. גם שם יש פער בין מסך לכלי פיזי, אבל המחווה הדיגיטלית קרובה יותר למקור.

מנגד, מג'יק טיילס 3 וטיילס הופ מוכיחים שהקהל מוכן ללולאות מהירות מאוד כל עוד הן מייצרות מתח ברור. הם מצטיינים בהצבת מטרה מול העיניים: לא לפספס, לשמור על רצף, ולהגיע לחלק הבא של השיר. גיטרה אמיתית אינה צריכה להעתיק את המודל הזה, אבל היא כן צריכה ללמוד ממנו שהקצב של המשחק הוא חלק מהנגינה, לא רק תפאורה.

המסקנה מההשוואה אינה שיש מנצח אחד. כל תת-קטגוריה מפתחת שריר אחר: פסנתר נותן תחושת מקשים, תופים נותנים חופש קצבי, ואריחים נותנים מתח ותזמון. המשחקים הבאים שיצליחו באמת יהיו אלה שיחברו בין השרירים האלה בלי להפוך את המסך לעמוס או את הלמידה למסובכת.

הסטנדרט החדש הוא תחושת השתתפות

המשתמשים אינם בהכרח דורשים שיעור נגינה מלא. רובם גם לא מצפים שהטלפון יחליף מורה או כלי אמיתי. מה שהם כן רוצים הוא להרגיש שהפעולה שלהם משנה את התוצאה. אם אני פורט מהר יותר, השיר צריך להגיב. אם אני מפספס, צריך להיות לזה מחיר ברור. אם אני מצליח לחבר רצף, הצליל והקצב צריכים לגרום לי להבין שהצלחתי, גם בלי להסתכל על מספר גדול על המסך.

זהו הסטנדרט המתהווה: משוב מוזיקלי שמכבד את הפעולה. לא מספיק להציג אנימציה של מיתר או להפעיל צליל גיטרה בכל נגיעה. המערכת צריכה לקשר בין המחווה לבין התוצאה באופן עקבי. משתמשים סולחים על פשטות, אבל פחות סולחים על תחושה שהמשחק מעמיד פנים.

פרסומות

גיטרה אמיתית מתקרבת לרעיון הזה בזכות הנושא והאינטראקציה הישירה שלה. היא גורמת לי לרצות לבדוק אם אפשר ליצור רצף שנשמע משכנע, ולא רק לצבור נקודות. זה בדיוק המקום שבו משחק מוזיקה יכול להפוך מצעצוע חד-פעמי להרגל קטן. אני חוזר לא מפני שהמערכת ביקשה ממני עוד ניסיון, אלא מפני שאני רוצה לשמוע אם הפעם זה יישמע טוב יותר.

איפה הקטגוריה עדיין מפגרת

החולשה המשותפת לרבים מהמשחקים בתחום היא עומק מוגבל. אחרי שההפתעה הראשונית נעלמת, המשתמש מגלה לעיתים שהמסלול קבוע, שהשירים מתנהגים באופן דומה, ושאין הרבה מקום לביטוי אישי. גם כאשר קיימים מצבי משחק שונים, הם לא תמיד משנים את מערכת היחסים עם המוזיקה.

בעיה נוספת היא התלות בתוכן. שיר מוכר יכול להחזיק משחק בינוני זמן רב יותר, בעוד שמנגינה פחות מוכרת צריכה מערכת משחק חזקה כדי להצדיק את עצמה. לכן קטלוג גדול אינו פתרון בפני עצמו. קטלוג טוב צריך להיות מלווה בבחירה חכמה, בהדרגת קושי ובסיבה לחזור דווקא לשיר מסוים.

גם ההיבט הלימודי נותר לא פתור. משחקים רבים משתמשים בשפה של נגינה, אבל אינם מסבירים מה המשתמש עושה מבחינה מוזיקלית. זה לא בהכרח חיסרון במשחק מזדמן, אך זו הזדמנות שהקטגוריה מפספסת. אפילו הסבר קצר על אקורד, קצב או דפוס פריטה יכול להפוך פעולה אקראית להבנה שממשיכה מעבר למסך.

במקרה של גיטרה אמיתית, הפער הזה בולט במיוחד. המשחק מצליח לעורר את הרצון לנגן, אבל הרצון הזה זקוק למסלול המשך. משתמש שמצא את עצמו מתעניין בגיטרה צריך לקבל דרך להתקדם: תרגילים פשוטים, דפוסים שנבנים בהדרגה, או לפחות תחושה שכל שלב מוסיף יכולת ולא רק עוד שיר.

פרסומות

מה זה אומר למשתמשים

למי שמחפש משחק קצר ונגיש, החוויה מתאימה מאוד. אפשר להיכנס מהר, לנסות כמה צלילים, לשפר תזמון ולחזור מאוחר יותר. אין כאן מחסום של ידע מוקדם, והנושא המוזיקלי מובן מיד. זו בחירה טובה למי שרוצה הפסקה פעילה יותר ממשחק התאמות רגיל, בלי להתחייב ללמידה רצינית.

למי שמצפה לסימולטור גיטרה מדויק, כדאי להנמיך ציפיות. הטלפון אינו מספק את ההתנגדות, המרווחים והמורכבות של כלי אמיתי. גם חוויית הפריטה אינה יכולה לשחזר את התחושה של אחיזה בגוף הגיטרה. אבל זה לא הופך את המשחק למיותר. הוא פשוט שייך לקטגוריה אחרת: הדמיה קלילה שמנסה להעביר את הרעיון של נגינה דרך קצב ומגע.

הערך הגדול שלו הוא בנקודת הכניסה. לפעמים משתמש אינו צריך קורס שלם; הוא צריך רגע שיגרום לו להסתקרן. אם המשחק גורם למישהו להקשיב יותר למבנה של שיר, לנסות לחקות קצב או לפתוח אחר כך כלי אמיתי, הוא כבר עשה משהו משמעותי יותר מהעברת זמן.

לאן משחקי המוזיקה הולכים מכאן

הכיוון הסביר של הקטגוריה הוא שילוב בין נגישות לבין עומק מדורג. משחקים לא יצטרכו להפוך לשיעורי מוזיקה, אבל הם כן יצטרכו להציע יותר שכבות למי שנשאר. מצב מהיר למתחילים, תרגול מדויק יותר למתקדמים, התאמה של קצב, אפשרות לבחור דפוסי ליווי ומשוב שמסביר מדוע ביצוע מסוים הצליח או נכשל יכולים להאריך משמעותית את חיי המוצר.

גם ההתאמה האישית צפויה להיות חשובה יותר. משתמש אחד רוצה לנגן מנגינות מוכרות, אחר רוצה לבנות מקצב, ושלישי רוצה להתחרות בתוצאה. משחקי מוזיקה שיציעו רק מסלול אחד ירגישו במהירות מוגבלים. העתיד שייך למוצרים שמאפשרים לאותה יצירה להישמע אחרת בהתאם לאופן שבו המשתמש נוגע בה.

בנוסף, הקטגוריה תצטרך להפסיק להסתמך על אפקטים כמקור העיקרי לריגוש. אורות, חלקיקים וצלילים חגיגיים יכולים לתמוך בחוויה, אבל הם אינם יכולים להחליף תגובה מוזיקלית מדויקת. ככל שהקהל מתרגל למסכי מגע ולמשחקי קצב, הוא מזהה מהר יותר את ההבדל בין עיצוב שמסתיר עומק לבין עיצוב שמשרת אותו.

גיטרה אמיתית נמצאת בדיוק בצומת הזה. היא אינה המוצר העמוק ביותר בקטגוריה, וגם לא מנסה להיות. החשיבות שלה היא בכך שהיא מזכירה מה חסר במשחקי מוזיקה רבים: קשר ברור בין מחווה, צליל ורצון אישי. היא לוקחת רעיון מוכר, הופכת אותו לנגיש, ובדרך חושפת את השאלה שהמפתחים יצטרכו לפתור בהמשך.

בסופו של דבר, העתיד של משחקי המוזיקה לא ייקבע לפי כמות השירים או מספר האפקטים על המסך. הוא ייקבע לפי היכולת לגרום למשתמש להרגיש שהאצבע שלו משתתפת במוזיקה. גיטרה אמיתית עדיין לא סוגרת את הפער בין משחק לכלי נגינה, אבל היא ממקמת את הדיון במקום הנכון. היא מהנה כשהיא מפסיקה לבקש ממני רק להגיב, ומתחילה לתת לי תחושה שאני יוצר משהו. זה, יותר מכל רשימת תכונות, הסטנדרט שהקטגוריה צריכה לאמץ.

פרסומות

המשיכו לקרוא

עוד