Diablo Immortal icon

Diablo Immortal

דירוג
4.8
הורדות
+10,000,000
גיל
PEGI 16
פרסומות

מידע נוסף

שם האפליקציה
Diablo Immortal
שם החבילה
com.blizzard.diablo.immortal
מפתח
Blizzard Entertainment, Inc.
דירוג
4.8
גרסה
4.2.0
פרסומות

ניתוח מאת Appcrazy

אני לא נכנס ל־Diablo Immortal מתוך ציפייה לקבל משחק תפקידים קטן שאפשר לסיים בכמה נסיעות. זו חוויה שנבנתה סביב חזרה לעולם, שיפור הדרגתי של הדמות והחלטות שחוזרות בכל פעם שאני מוצא ציוד חדש. את המשחק פיתחה Blizzard Entertainment, Inc.; הוא חינמי, אך יש בו רכישות בתוך המשחק, ולכן בעיניי כדאי להחליט מראש אם רוצים לשחק בלי לשלם ואיך מתכוונים להתייחס להצעות הקנייה.

הגרסה הנוכחית היא 4.2.0, והמשחק יצא ב־31 במאי 2022. אלה נקודות ציון שמספרות משהו על משך הזמן שבו החוויה כבר נמצאת בשוק, אבל לא מבטיחות שכל שחקן יאהב את הקצב שלה. הוא עדיין משחק תפקידים נייד שמכוון לפעולה ולבנייה מתמשכת של דמות, ולא להרפתקה קצרה שמתחילה ומסתיימת בערב אחד.

המצב הנוכחי: פעולה נגישה עם מחויבות לטווח ארוך

המשחק שייך לקטגוריית משחקי התפקידים, ודירוג הגיל שלו הוא PEGI 16. זה לא פרט שולי: האווירה אלימה, האויבים מפלצתיים, והסגנון כולו מכוון לשחקנים שמחפשים פנטזיה אפלה ולא הרפתקה קלילה. מצד שני, השליטה נגישה יחסית, והמבנה מאפשר לשחק בפרקי זמן קצרים או להישאר לזמן ארוך יותר. אני רואה בו משחק שמתאים במיוחד למי שרוצה מערכת התקדמות מתמשכת, אבל לא בהכרח למי שמחפש משחק חד־פעמי עם סוף ברור.

סיקור המשחקיות של Diablo Immortal

עוד

המשחק קיבל ממוצע של 4.8 מתוך כשני מיליון דירוגים, ומספר ההתקנות שלו עומד על כעשרה מיליון. בעיניי, ההיקף הזה מעיד שיש לו קהל רחב, אך אינו אומר אם הוא יתאים להרגלים שלי: מי שאוהב לחזור לאותה דמות ולשפר אותה עשוי למצוא כאן הרבה עניין, ואילו מי שמעדיף סיפור קצר עם סוף מוגדר עלול ליהנות יותר ממשחק אחר.

איך המשחק מקבל החלטות במקום השחקן — ואיפה הוא משאיר חופש

הבסיס של החוויה פשוט להבנה: אני בוחר דמות, יוצא לאזורים מסוכנים, מחסל קבוצות אויבים, אוסף שלל ומתקדם במשימות. אבל מאחורי הלחימה הישירה יש החלטות שמצטברות. כל פריט חדש גורם לי לשאול אם הוא באמת מתאים לסגנון המשחק שלי, אם עדיף כוח התקפי מיידי או שרידות, ואם שווה להחליף ציוד רק בגלל מספר גבוה יותר או לבדוק את ההשפעה שלו על כל המבנה.

פרסומות

הנקודה החשובה היא שלא כל שיפור מרגיש אותו דבר. פריט חזק יותר על הנייר לא תמיד יוצר דמות מהנה יותר. כשאני בונה דמות שמתבססת על התקפות מהירות, למשל, ציוד שמחזק את הקצב או את היכולת לשרוד בתוך קבוצה עשוי להיות שימושי יותר מתוספת כללית לנזק. זו אינה החלטה שמופיעה רק בסוף המשחק; היא מתחילה כבר בשלבים המוקדמים, כאשר אני לומד איזה סוג קרב מתאים לי.

השליטה במסך המגע עובדת היטב ברוב הקרבות. תנועה באמצעות אגודל אחד והפעלת יכולות באמצעות השני יוצרות תחושה ישירה, אך במסכים קטנים עלול להיווצר עומס, במיוחד כאשר כמה אויבים מקיפים אותי. במצבים כאלה חשוב לא ללחוץ באופן אוטומטי על כל יכולת זמינה. עדיף לשמור יכולת חזקה לרגע שבו האויבים מתרכזים, או להשתמש בתנועה כדי לצאת מטווח מסוכן במקום להמשיך לתקוף בכל מחיר.

לדעתי, זה אחד ההבדלים בין משחק מזדמן לבין משחק שאפשר להישאר בו לאורך זמן. מי שרק לוחץ על הכפתור הבולט ביותר יוכל להתקדם, אבל מי שמתבונן במיקום, בתזמון ובסוג האויבים יקבל שליטה טובה יותר. היתרון האמיתי של המשחק נמצא בהחלטות הקטנות שמתקבלות תוך כדי קרב, לא רק במספר הגדול שמופיע אחרי קבלת ציוד חדש.

בחירת דמות וסגנון משחק

בחירת הדמות היא למעשה בחירת קצב. יש סגנונות שמרגישים ישירים ואגרסיביים, ואחרים שמתגמלים שמירה על מרחק, תזמון או ניהול נכון של יכולות. אני ממליץ לא לבחור רק לפי המראה או לפי מה שנשמע חזק בתיאור. עדיף לחשוב איך אתם אוהבים לשחק: האם אתם רוצים להיות במרכז הסכנה, האם אתם מעדיפים לשלוט בשדה מרחוק, או האם אתם נהנים מתמרון בין כמה אפשרויות.

לשחקן חדש יש פיתוי להחליף כיוון בכל פעם שהקרב נעשה קשה. מניסיוני, זה עלול לפזר את ההתקדמות. עדיף לתת לדמות זמן להתפתח, ללמוד את היכולות שלה ולשנות את המבנה בהדרגה. אם אני מחליף כל הזמן ציוד, יכולות ותפקיד, קשה להבין מה באמת עבד ומה רק נראה נוצץ לרגע.

פרסומות

מצד שני, אין סיבה להיצמד בעקשנות לבנייה שאינה מהנה. אם סגנון מסוים דורש ממני לעמוד במקום, ואני מעדיף תנועה מתמדת, שינוי מוקדם יחסוך תסכול. ההחלטה הנכונה אינה בהכרח זו שמייצרת את המספר הגבוה ביותר, אלא זו שמאפשרת לי להגיב בנוחות למצבים שונים.

להתנסות בלי לפרק את הבנייה בכל פעם

אני מוצא שמועיל לשנות דבר אחד בכל פעם: יכולת, פריט או דרך פעולה, ואז לבדוק אם השינוי אכן עוזר. כשמחליפים כמה מרכיבים בבת אחת, קשה לדעת מה גרם לקרב להרגיש קל יותר או מסורבל יותר. זו דרך פשוטה להבין את הדמות בלי להפוך כל שלל חדש לסיבה להתחיל לבנות אותה מחדש.

אותו עיקרון עוזר גם כשאני מתלבט בין ציוד שמעלה את הכוח לבין ציוד שמשנה את אופי ההתמודדות. במקום להסתמך על המספר הבולט, אני בודק אם בפועל אני שורד יותר, מצליח לשמור על מרחק או מסיים קרב עם פחות לחץ. כך קל להבחין בין שדרוג שנראה מרשים לבין כזה שמתאים באמת להרגלי המשחק שלי.

שלל, סיכון ותגמול: מה גורם לי להמשיך לעוד סיבוב

מערכת השלל היא המנוע המרכזי של המשחק. כל יציאה לאזור חדש יכולה להסתיים בפריט שמשנה את הדרך שבה הדמות מרגישה. זה ממכר במובן הטוב: אני נכנס למשימה עם מטרה ברורה, אך נשאר גם בגלל האפשרות לקבל משהו שיחזק את המבנה או יפתח כיוון חדש.

עם זאת, לא כל פעילות שווה את אותו זמן. יש רגעים שבהם אני יכול להמשיך להילחם רק כדי לקבל עוד פריטים, אבל אם אין לי מטרה מוגדרת, התחושה הופכת במהירות לחזרה אוטומטית. לכן אני משתדל להחליט מראש מה אני מחפש: שיפור לדמות, התקדמות במשימה, בדיקה של יכולת חדשה או פשוט כמה דקות של פעולה. ההחלטה הזו מונעת ממני להישאב לפעילות שאין לי ממנה תועלת ברורה.

פרסומות

הסיכון במשחק אינו רק האפשרות להפסיד בקרב. הוא כולל גם השקעת זמן במשהו שאינו מתאים לדמות, שימוש לא נכון במשאבים, או הוצאה כספית מתוך תחושת לחץ. המשחק חינמי, אך הרכישות מתחילות בכ־90 אגורות ומגיעות לכ־700 שקלים לפריט. הטווח הזה מחייב אותי לעצור לפני רכישה ולשאול אם היא באמת משפרת את החוויה שלי או רק מקצרת המתנה ומחזקת את הדחף להתקדם.

אני לא חושב שכל רכישה הופכת את המשחק ללא הוגן, אבל עצם קיומן של רכישות משמעותיות משנה את האווירה. שחקן שמעדיף לשחק בלי לשלם צריך להגיע עם ציפיות נכונות: אפשר ליהנות מהלחימה ומההתקדמות, אך ייתכן שהמסלול יהיה איטי יותר או ידרוש יותר סבלנות. מי שמתקשה להתעלם מהצעות קנייה עלול להרגיש שהמשחק מושך אותו לקבל החלטות כלכליות במקום החלטות משחקיות.

איך לנהל זמן ומשאבים בלי לאבד את הכיף

הטיפ המעשי החשוב ביותר שלי הוא לא לשדרג כל דבר מיד. בתחילת הדרך קל לבזבז משאבים על ציוד שנראה טוב, ואז לגלות זמן קצר אחר כך פריט שמתאים הרבה יותר לכיוון שבחרתי. אני מעדיף לשמור חלק מהמשאבים, לבדוק כיצד הדמות מתפקדת בכמה סוגי קרבות, ורק אז לבצע השקעה רצינית יותר.

כדאי גם להפריד בין מטרות קצרות וארוכות. אם יש לי רק כמה דקות, אני בוחר משימה ממוקדת או כמה קרבות מהירים. כשיש לי זמן פנוי, אני יכול לבחון ציוד, לקרוא את השפעות היכולות ולתכנן את הצעד הבא. כך המשחק מתאים את עצמו לשגרה במקום להפוך אותה לרשימת מטלות.

בתרחיש יומיומי, אני יכול לשחק בדרך לעבודה או בזמן המתנה, להשלים פעילות קצרה ולהניח את הטלפון בלי להרגיש שהתחייבתי למפגש ארוך. בערב, באותו חשבון, אפשר לחזור לבדוק את השלל ולבנות את הדמות בצורה מסודרת יותר. הגמישות הזו היא יתרון גדול, אבל היא עובדת רק אם אני קובע גבול ברור. אחרת, “עוד משימה אחת” עלולה להפוך לזמן ארוך בהרבה ממה שתכננתי.

פרסומות

בחינם, אבל עם החלטה ברורה לגבי הוצאות

למי שרוצה להתנסות בלי לשלם, היתרון הוא שאפשר להתחיל לשחק ולגלות אם הקרבות והתקדמות הדמות בכלל מדברים אליו. אני מציע להתייחס לרכישות כאל החלטה נפרדת, לא כאל פתרון אוטומטי לכל קצב איטי או קושי. אם ההנאה תלויה ברכישה כדי להמשיך, כדאי לעצור ולשאול אם זו עדיין החוויה שחיפשתם.

במשפחה שמשתפת מכשיר, דירוג PEGI 16 והרכישות הם שני דברים שכדאי להביא בחשבון יחד. הדירוג מתאר חוויה אפלה ואלימה, והאפשרות לקנות פריטים הופכת את הגדרת הגבולות לחשובה במיוחד. לכן זה לא משחק שהייתי מתקין לילד צעיר רק מפני שהוא חינמי.

הסתגלות: ללמוד את האויבים ואת הדמות במקום להילחם באותה דרך

הקרבות הראשונים מעודדים גישה ישירה, אך בהמשך אני מרגיש צורך להסתגל. אויבים שונים דורשים תשומת לב שונה, וקבוצה גדולה יכולה להיות מסוכנת יותר מאויב יחיד עם הרבה כוח. במקום להפעיל את כל היכולות מיד, אני מנסה לזהות מי מהאויבים מסוכן במיוחד, איפה יש לי מרחב תנועה, ומתי כדאי לסגת כדי לאפשר ליכולות להתחדש.

הסתגלות טובה מתחילה בהבנת הטעויות. אם אני מובס, לא תמיד חסר לי ציוד. לפעמים נכנסתי לקרב מזווית גרועה, התעלמתי מאויב שמפריע לתנועה, או השתמשתי ביכולת הגנה מוקדם מדי. המשחק מתגמל אותי יותר כאשר אני מתקן את ההתנהגות מאשר כאשר אני רק מנסה להעלות את הכוח הכללי.

אחד השימושים המעניינים ביותר לשלל הוא לא רק חיזוק הדמות, אלא שינוי סדר העדיפויות בקרב. אם ציוד מסוים מאפשר לי להישאר זמן רב יותר בתוך אזור מסוכן, אני יכול לבחור סגנון אגרסיבי יותר. אם אני מתקשה לשרוד, עדיף לעבור למבנה שמאפשר נסיגה, שליטה או פגיעה מרחוק. זו דוגמה טובה לכך שהציוד אינו אוסף מספרים בלבד; הוא משפיע על ההחלטות שאני מסוגל לקבל.

אני ממליץ לשחקנים חדשים לאמץ כלל פשוט: אחרי כל שדרוג משמעותי, לבדוק אותו בכמה מצבים ולא להסיק מסקנה מקרב אחד. יכולת שנראית חלשה מול אויב יחיד עשויה להיות מצוינת מול קבוצה, ולהפך. הבדיקה הזו חוסכת החלפות מיותרות ומלמדת את הדמות בצורה מעשית יותר מקריאת תיאור קצר.

מתי לשחק לבד ומתי לחפש חוויה חברתית

אפשר ליהנות מהמשחק גם כשאני משחק לבד. זה מתאים לי כאשר אני רוצה להתקדם בקצב שלי, לעצור בכל רגע או להתמקד בבניית הדמות. שחקן שמעדיף שליטה מלאה בזמן ובקצב עשוי להעריך את האפשרות הזו במיוחד.

הצד החברתי מוסיף תחושה אחרת. משחק לצד אחרים יכול להפוך קרב עמוס למהיר ומעניין יותר, אך הוא גם דורש תיאום וציפיות משותפות. אם כל אחד פועל בלי לחשוב על הקבוצה, היתרון נעלם. אני מעדיף להיכנס לפעילות משותפת כאשר ברור לי מה התפקיד שלי ומה המטרה, ולא רק להצטרף כי היא זמינה.

מי שמחפש חוויה רגועה לחלוטין עשוי להעדיף להישאר בעיקר בתוכן אישי. לעומת זאת, שחקן שנהנה מתיאום ומתחושת התקדמות משותפת ימצא כאן סיבה טובה להמשיך. הבחירה אינה רק עניין של כוח, אלא של אופי המשחק שאני רוצה באותו יום.

איך הוא עומד מול משחקי תפקידים ניידים אחרים

בהשוואה למשחק תפקידים נייד שמתמקד בעיקר בעלילה או בקרבות קצרים ומוגדרים, כאן הכוח הוא בלולאה של לחימה, איסוף והתאמת הדמות. אני מקבל יותר מקום להתעמק בציוד ובסגנון, אבל משלם על כך בחזרתיות ובצורך להשקיע לאורך זמן. מי שרוצה לסיים פרק סיפור ולדעת שהגיע לנקודת סיום עשוי להעדיף חלופה ליניארית; מי שאוהב להמשיך לכוונן דמות יקבל כאן יותר סיבות לחזור.

גם מול משחקים שמציעים פעולה מהירה יותר, הפשרות ברורות: השליטה נוחה יחסית, אך קרבות עמוסים דורשים תשומת לב למסך ולמיקום. זה לא תמיד מתאים להפסקה שבה אני יכול להסתכל בטלפון רק לרגע. לעומת זאת, כשיש לי חלון זמן שקט, ההחלטות על הציוד והיכולות מעניקות לקרבות הקשר מעבר ללחיצה חוזרת.

עומק לאורך זמן: מה נשאר אחרי ההתלהבות הראשונית

המשחק מצליח לשמור על עניין בזכות שילוב של משימות, לחימה, ציוד ובנייה מתמשכת. בהתחלה התגמול כמעט תמיד ברור: אני מנצח, מקבל משהו חדש ומרגיש שהדמות מתקדמת. בהמשך, ההתקדמות דורשת יותר תכנון. אני כבר לא שואל רק “מה קיבלתי?”, אלא “האם זה מתאים למטרה שלי, ומה אני מוותר עליו כשאני מצייד את זה?”.

זה גם המקום שבו מתגלה אחת המגבלות של המשחק. מי שלא נהנה מחזרה על פעילויות כדי לשפר דמות עלול להרגיש שהקצב נחלש. הליבה עדיין מהנה, אבל החידוש של השלל הראשון אינו נשאר באותה עוצמה. משחקים אחרים בקטגוריית משחקי התפקידים עשויים להתאים יותר למי שמעדיף עלילה ליניארית, קרבות טקטיים קצרים או התקדמות שמסתיימת לאחר קמפיין מוגדר.

בהשוואה למשחקי תפקידים ניידים אחרים, היתרון של המשחק הוא התחושה של עולם פעולה רציף ושלל שממשיך להציע החלטות. החיסרון הוא שהמערכת דורשת יותר סבלנות ותשומת לב, במיוחד אם אני רוצה להתקדם בלי להסתמך על רכישות. משחק תפקידים פשוט יותר עשוי להיות נוח יותר לנסיעות קצרות, בעוד שכאן אני מרוויח יותר כאשר אני מוכן להשקיע זמן בלמידת הדמות.

המשחק מתאים במיוחד לשחקנים שכבר אוהבים את הרעיון של ציד ציוד ושיפור מתמיד. הוא פחות מתאים למי שמחפש רק סיפור, למי שלא אוהב חזרתיות, או למי שרוצה לשלם פעם אחת ולקבל חוויה סגורה. גם שחקנים צעירים צריכים לשים לב לדירוג הגיל ולנושא הרכישות, במיוחד אם המכשיר משותף עם בני משפחה.

האם הטלפון מתאים לחוויה הזו?

המשחק תומך במכשירים עם מערכת הפעלה 7.0 ומעלה, אך תמיכה טכנית אינה מבטיחה שכל מכשיר ירגיש זהה. במסך קטן, טקסטים, סמלים ופעולות מהירות עלולים להיות פחות נוחים. אני ממליץ לבדוק את נוחות השליטה כבר בתחילת המשחק, ולא לחכות עד שהקרבות יהיו עמוסים יותר.

כדאי גם לקחת בחשבון שהחוויה דורשת ריכוז. זה אינו משחק אידיאלי לכל מצב שבו אני מחזיק את הטלפון ביד אחת או מתמודד עם הפרעות תכופות. בקרב פשוט אפשר לעצור, אך ברגעים אינטנסיביים אובדן של כמה שניות עלול לשנות את התוצאה. עבורי, הוא עובד טוב יותר כשאני יושב בנוחות ומקדיש לו חלון זמן ברור.

מה גרסה חדשה אומרת למי שכבר משחק

העובדה שהמשחק נמצא כעת בגרסה 4.2.0 נותנת לשחקן ותיק נקודת ייחוס לגרסה שהוא פותח היום, אך מספר גרסה לבדו אינו מסביר אילו שינויים עברו על החוויה או אם הם ישנו את הדרך שבה הוא משחק. לכן אני לא הייתי מחליף בנייה או מוציא משאבים רק מתוך ציפייה ששינוי כלשהו בהכרח הפך פריט מסוים לטוב יותר. עדיף לבדוק בפועל את הציוד והקרבות לפני שמקבלים החלטה.

לשחקן חוזר, הדבר המעשי הוא להקדיש זמן קצר להתרגל מחדש לשליטה ולבדוק את מצב הדמות לפני שקופצים לפעילות מאתגרת. אם עבר זמן מאז ששיחקתי, אני מעדיף להתחיל בקרבות מוכרים ולרענן את סדר היכולות, במקום לנסות מיד להוכיח שהבנייה הישנה עדיין עובדת. זה מפחית טעויות שנובעות מחוסר היכרות, ולא מהיעדר כוח.

פסק הדין שלי על הבחירות והמחיר שלהן

אחרי זמן עם המשחק, אני ממליץ עליו למי שאוהב פעולה מהירה, עולם אפל, איסוף ציוד ובנייה הדרגתית של דמות. הוא מצליח לגרום לי לחשוב על סגנון הקרב שלי, לא רק על הדרך המהירה ביותר לנצח. כאשר אני מתכנן את השדרוגים, מתבונן באויבים ומנהל את הזמן, החוויה מרגישה עמוקה בהרבה מהתיאור הבסיסי של חיסול אויבים וקבלת שלל.

ההמלצה שלי מגיעה עם הסתייגות ברורה. הרכישות בתוך המשחק הן חלק משמעותי מהשיקול, והטווח שלהן רחב מאוד. מי שרוצה להימנע לחלוטין מהוצאות צריך להחליט מראש על גבולות ולא לקבל החלטות מתוך לחץ. בנוסף, החזרתיות והצורך להשקיע לאורך זמן לא יתאימו לכל אחד. אם אתם מעדיפים משחק קצר, רגוע או חד־פעמי, יש חלופות מתאימות יותר.

מבחינתי, הערך הגדול ביותר הוא חופש הבחירה בתוך הלחימה: להסתכן כדי לסיים מהר, לשחק בזהירות כדי לשמור על המשאבים, או לשנות את המבנה כאשר האתגר משתנה. זו אינה חוויה מושלמת, אבל היא מציעה מספיק עומק כדי להצדיק התקנה עבור שחקני משחקי תפקידים שמוכנים להשקיע. אם אתם רוצים משחק נייד שאפשר להתחיל בחינם, לחזור אליו מדי יום ולפתח בו סגנון אישי, Diablo Immortal הוא בחירה משכנעת — כל עוד אתם מנהלים את הזמן, הציוד וההוצאות שלכם בעצמכם.

יתרונות

  • גרפיקה מרשימה ואפקטים חזותיים עוצרי נשימה.
  • מערכת לחימה חלקה ואינטואיטיבית.
  • שיתוף פעולה עם שחקנים אחרים מגדיל את החוויה.
  • עולם פתוח ומגוון עם הרבה תוכן לחקור.
  • תמיכה בעדכונים שוטפים לשיפור חוויית המשתמש.

חסרונות

  • מכילות רכישות בתוך האפליקציה שמכבידות.
  • חיבור אינטרנט קבוע נדרש למשחק.
  • זמן טעינה ארוך במקרים מסוימים.
  • יכול לדרוש הרבה זיכרון במכשירים ישנים.
  • חלק מהשחקנים מדווחים על בעיות יציבות.

שאלות נפוצות

מהו Diablo Immortal וכיצד הוא שונה ממשחקי Diablo האחרים?

Diablo Immortal הוא משחק פעולה מרובה משתתפים הזמין למכשירים ניידים. המשחק מתרחש בין האירועים של Diablo II ו-Diablo III, ומציע חוויית משחק עשירה ומעמיקה. בניגוד למשחקים הקודמים בסדרה, Immortal מותאם במיוחד לפלטפורמות ניידות ומכיל תכונות חדשות כמו מערכת שליטה מותאמת למסכי מגע.


האם Diablo Immortal דורש חיבור אינטרנט תמידי?

כן, Diablo Immortal דורש חיבור אינטרנט תמידי כדי לשחק. המשחק מתמקד במצב מרובה משתתפים המאפשר לשחקנים להתחבר ולשחק יחד, להשתתף בקרים, ולחקור את העולם הרחב באופן מקוון. החיבור לאינטרנט חיוני כדי ליהנות מהחוויה המלאה של המשחק.


האם יש רכישות בתוך האפליקציה ב-Diablo Immortal?

כן, Diablo Immortal כולל רכישות בתוך האפליקציה המאפשרות לשחקנים לקנות חפצים ופריטים לשיפור הדמות שלהם. עם זאת, המשחק מתוכנן להיות משחק חינמי, כך שכל התוכן הבסיסי זמין ללא תשלום. רכישות הן אופציונליות ומיועדות לשפר את חוויית המשחק.


מהן הדרישות המינימליות להתקנת Diablo Immortal במכשירי אנדרואיד ו-iOS?

למכשירי אנדרואיד, נדרש מערכת הפעלה Android 5.0 ומעלה, בעוד שלמכשירי iOS יש צורך ב-iOS 11 ומעלה. חשוב לוודא שהמכשיר תומך בדרישות המינימליות כדי להבטיח חווית משחק חלקה וללא תקלות.


האם ניתן לשחק ב-Diablo Immortal עם חברים?

בהחלט, Diablo Immortal מציע חווית משחק מרובה משתתפים שמאפשרת לשחקנים להצטרף לחברים, ליצור קבוצות ולחקור דנג'נים יחד. מצב המשחק החברתי הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה, ומאפשר לשחקנים לשתף פעולה בקרבות ולהשיג הישגים משותפים.

זמין גם בשפות הבאות

פרסומות
Diablo Immortal icon

Diablo Immortal

משחק תפקידים

עוד משחקים בז׳אנר הזה

עוד

Diablo Immortal

אתר זה מספק תוכן מידע עצמאי על אפליקציות למכשירים ניידים שנוצרו על ידי צדדים שלישיים. איננו אחראים לפיתוח האפליקציות או להפצתן. שמות האפליקציות, הלוגואים והסימנים המסחריים שייכים לבעליהם בהתאמה. פרטי הקשר של המפתח ומדיניות הפרטיות מוצגים לעיון בלבד. אנא פנו למפתח בכתובת support@blizzard.com, באתר https://battle.net/support/help/games/immortal או במדיניות הפרטיות https://www.blizzard.com/privacy.